Kamis, 24 Februari 2011

Komputasi Terdistribusi

Komputasi terdistribusi atau tersebar berhadapan dengan sistem hardware dan software yang mengandung lebih dari satu elemen pemroses atau storage, proses-proses yang konkuren, atau banyak program yang berjalan dalam suatu domain yang dikendalikan secara longgar atau ketat.
Dalam komputasi terdistribusi, suatu program dipecah ke dalam bagian-bagian yang berjalan secara simultan (bersamaan) pada banyak komputer yang berkomunikasi di atas suatu jaringan. Komputasi terdistribusi merupakan suatu bentuk dari komputasi paralel, tetapi komputasi paralel sangat umum digunakan untuk menggambarkan bagian-bagian program yang berjalan secara simultan pada banyak prosesor dalam komputer yang sama. Kedua tipe pemrosesan iniy memerlukan pembagian suatu program ke dalam bagian-bagian yang berjalan secara bersamaan, tetapi program-program terdistribusi sering harus berhadapan dengan lingkungan yang heterogen, link jaringan dengan latency bervariasi, dan kegagalan yang tidak dapat diprediksi, baik di dalam jaringan maupun komputer.

Pengaturan interaksi antar komputer yang mengeksekusi komputasi terdistribusi merupakan pekerjaan utama. Agar mampu memanfaatkan berbagai jenis komputer, maka protokol atau saluran komunikasi sebaiknya tidak mengandung atau menggunakan suatu informasi yang tidak dapat dipahami oleh mesin tertentu. Sistem harus dapat memastikan messages benar-benar tersampaikan dengan benar, juga saat messages invalid maka sistem harus melakukan langkah-langkah antisipasi. Jika ini tidak ditangani kemungkinan akan menyebabkan sistem down dan berbagai aktifitas berikutnya di dalam jaringan akan ditolak (reject). Faktor penting lain adalah kemampuan untuk men-deploy software ke komputer lain secara portable sehingga memungkinkan eksekusi dan interaksi dengan jaringan yang telah ada. Ini mungkin tidak akan praktis ketika mengunakan hardware dan sumber daya berbeda, dimana kita harus memikirkan cara lain seperti cross-compiling atau melakukan porting software tersebut secara manual.

Tujuan dan Keuntungan

Terdapat berbagai tipe sistem komputer terdistribusi dan banyak tantangan selama perancangan dan implementasinya. Tujuan utama dari sistem komputasi terdistribusi adalah untuk menghubungkan para pengguna dan sumber daya dalam cara yang transparent, open dan scalable. Idealnya, ini akan membuat sistem lebih fault-tolerant daripada sistem komputer stand-alone.

Openness merupakan properti dari sistem terdistribusi dimana setiap sub-sistem secara kontinu terbuka untuk berinteraksi dengan sistem lain. Protokol web services adalah standard yang memungkinkan sistem terdistribusi di-extend dan di-scale. Secara umum, suatu sistem terbuka yang bersifat scalable memberikan keuntungan lebih dibandingkan sistem yang tertutup dan self-contained (menyatu).

Konsekuensinya, sistem terdistribusi terbuka memberikan beberapa tantangan berikut:
  • Monotonicity. Begitu sesuatu dipublikasikan di dalam sistem terbuka (open system) maka tidak dapat diambil kembali.
  • Pluralism. Sub-sistem-subsistem berbeda dalam sistem open distributed dapat mempunyai informasi yang heterogen, mungkin pula overlap dan menyebabkan konflik. Tidak ada pengatur kebenaran sentral dalam sistem open distributed.
  • Unbounded nondeterminism. Secara asinkron, subsistem-subsistem dapat naik dan turun, dan link komunikasi dapat masuk dan keluar antar sub-sistem dalam sistem open distributed. Karena itu, waktu yang diperlukan untuk menyelesakan suatu operasi tidak dapat dibatasi dan dipastikan.
Kelemahan dan Kerugian

Jika tidak direncanakan dengan tepat, suatu distributed system dapat menurunkan reliabilitas total dari komputasi jika ketidak-tersediaan dari suatu node dapat menyebabkan gangguan bagi node-node lain. Troubleshooting dan diagnosing terhadap masalah dalam distributed system dapat menjadi lebih sulit, karena perlu analisis yang berkaitan dengan node jauh atau menginspeksi komunikasi antar node di dalam sistem.

Banyak tipe komputasi tidak cocok bagi lingkungan terdistribusi, biasanya yang berhubungan dengan jumlah komunikasi jaringan atau sinkronisasi yang dibutuhkan antar node. Jika bandwidth, latency, atau persyaratan komunikasi begitu signifikan, maka tidak ada keuntungan dari distributed computing dan kinerja dapat lebih burukk daripada lingkungan non-distributed.

Arsitektur

Berbagai arsitektur hardware dan software digunakan bagi komputasi terdistribusi. Pada level lebih rendah, perlu untuk menghubungkan banyak CPU melalui jaringan, tanpa melihat apakah jaringan itu dicetak pada suatu circuit board atau dibuat berbentuk perangkat loosely-coupled dan kabel. Pada tingkat yang lebih tinggi, perlu interkoneksi antar proses yang berjalan pada CPU-CPU tersebut dengan suatu sistem komunikasi.

Pemrograman terdistribusi secara umum termasuk ke dalam salah satu dari arsitektur atau ketegori dasar sistem Client-server, arsitektur 3-tier, arsitektur N-tier, obyek terdistribusi, loose coupling, atau tight coupling.

Penjelasan singkatnya adalah:
  • Client-server — Kode client cerdas menghubungi server untuk mendapatkan data, kemudian menformat dan menampilkannya kepada pengguna. Input pada client di-committed back ke server ketika menunjukkan suatu perubahan permanen.
  • 3-tier architecture — Sistem three-tier memindahkan kepintaran client ke suatu middle tier sehingga dapat digunakan stateless client. Ini menyederhanakan deployment dari aplikasi. Sebagian besar aplikasi web bersifat 3-Tier.
  • N-tier architecture — N-Tier umumnya merujuk ke aplikasi web yang selanjutnya meneruskan request-requestnya ke layanan enterprise lain. Tipe aplikasi ini paling bertanggungjawab bagi kesuksesan application server.
  • Tightly coupled (clustered) — Umumnya mengacu ke suatu cluster mesin yang bekerja bersama secara erat (closely), menjalankan suatu shared process secara paralel. Task dibagi ke dalam beberapa bagian terpisah dan kemudian secara bersama-sama menggabungkan hasil proses untuk memperoleh hasil akhir tunggal.
  • Peer-to-peer — Suatu arsitektur dimana tidak terdapat mesin khusus atau mesin-mesin yang menyediakan layanan atau mengelola sumber daya jaringan tersebut. Sebagai gantinya, semua tanggungjawab secara seragam dibagi antar semua mesin, dikenal sebagai peer. Peer dapat bekerja sebagai server maupun client.
  • Space based — Mengacu ke suatu infrastruktur yang membuat ilusi atau virtualisasi dari satu ruang-alamat (address-space) tunggal. Data secara transparan direplikasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Aspek dasar yang lain dari arsitektur komputasi terdistribusi adalah metode untuk mengkomunikasikan dan mengkoordinasi kerja antar proses-proses konkuren. Melalui berbagai protokol message passing, proses dapat berkomunikasi secara langsung dengan yang lain, umumnya dalam suatu hubungan master/slave. Sebagai alternatif, suatu arsitektur “database-centric” memungkinkan (enable) komputasi terdistribusi dikerjakan tanpa suatu bentuk komunikasi inter-process langsung, menggunakan suatu database bersama (shared database).

Konkurensi

Komputasi terdistribusi mengimplementasikan suatu jenis konkurensi. Ini berhubungan erat dengan pemrograman konkuren, sehingga kadang tidak dibicarakan sebagai topik terpisah.
  • Sistem Multiprocessor Sistem multiprocessor adalah suatu komputer yang mempunyai lebih dari satu CPU pada motherboardnya. Jika sistem operasi dibangun untuk memanfaatkan kelebihan ini, maka SO tersebut dapat menjalankan proses-proses berbeda (atau thread-thread berbeda yang dimiliki oleh proses yang sama) pada CPU-CPU berbeda.
  • Sistem Multicore CPU-CPU Intel dari era Pentium 4 terbaru (Northwood dan Prescott) menerapkan suatu teknologi bernama Hyper-threading yang memungkinkan lebih dari satu thread (biasanya dua) untuk berjalan pada CPU yang sama. Produk processor yang lebih baru seperti Sun UltraSPARC T1, AMD Athlon 64 X2, AMD Athlon FX, AMD Opteron, Intel Pentium D, Intel Core, Intel Core 2 dan Intel Xeon menyertakan banyak core processor juga untuk meningkatkan jumlah thread yang dapat dieksekusi.
  • Sistem Multicomputer Multicomputer dapat dianggap berupa suatu komputer NUMA loosely atau cluster yang tightly coupled. Multicomputer biasanya digunakan ketika diperlukan power komputasi tinggi tetapi lingkungan mempunyai ruang fisik atau tenaga listrik terbatas.
Topik Terkait

  • Taksonomi Komputasi Tipe-tipe dari sistem terdistribusi didasarkan pada sistem taksonomi Flynn; single instruction, single data (SISD), single instruction, multiple data (SIMD), multiple instruction, single data (MISD), dan multiple instruction, multiple data (MIMD).
  • Cluster Komputer Suatu cluster terdiri dari banyak mesin stand-alone yang bertindak secara paralel melintasi suatu jaringan lokal berkecepatan tinggi. Komputasi terdistribusi berbeda dengan komputasi cluster dalam hal komputer-komputer dalam suatu lingkungan komputasi terdistribusi umumnya tidak secara eksklusif menjalankan tugas-tugas “group”, sedangkan komputer-komputer tercluster biasaya lebih tightly coupled. Komputasi terdistribusi juga sering terdiri dari mesin-mesin yang tersebar luas secara geografis.
  • Komputasi Grid Suatu grid menggunakan sumber daya dari banyak komputer terpisah, dengan bebas dihubungkan oleh suatu jaringan (bisanya Internet), untuk menyelesaikan masalah-masalah komputasi skala besar. Grid-grid publik dapat menggunakan idle time dari ribuan komputer di dunia. Aransemen demikian memungkinkan penanganan data sangat besar, proses yang sebenarnya memerlukan power super komputer mahal atau memang tidak mungkin diselesaikan. Bahasa Pemrograman
Hampir semua bahasa pemrograman yang mempunyai akses ke hardware dapat menangani pemrograman terdistribusi. Remote procedure call (RPC) mendistribusikan perintah-perintah SO melalui koneksi jaringan. Sistem seperti CORBA, Microsoft DCOM, Java RMI dan lain-lan, mencoba memetakan rancangan berorientasi obyek ke jaringan. Sistem loosely coupled berkomunikasi melalui dokumen-dokumen antara yang umumnya human readable (seperti. XML, HTML, SGML, X.500, dan EDI).

Contoh

Berbagai proyek komputasi terdistribusi telah tumbuh pada dalam tahun-tahun terakhir. Banyak yang basis volunteer, dan melibatkan pengguna-pengguna yang mendonasikan power komputasi yang tidak digunakan untuk bekerja pada masalah komputasi yang menarik. Contoh proyek demikian termasuk proyek Folding@home di Jurusan Kimia universitas Stanford, yang difokuskan pada simulasi protein folding untuk menemukan obat penyakit dan memahami sistem biophysical; World Community Grid, suatu usaha untuk membuat grid komputasi terbesar di dunia untuk menangani proyek penelitian ilmiah yang bermanfaat bagi kemanusiaan, berjalan dan didanai oleh IBM; SETI@home, difokuskan pada analisis data radio-telescope untuk mendapatkan bukti sinyal cerdas dari angkasa, dikelola oleh Space Sciences Laboratory di University of California, Berkeley; LHC@home, digunakan untuk membantu merancang dan men-tune Large Hadron Collider, dikelola oleh CERN di Geneva; dan distributed.net yang bertitik-berat pada pemecahan berbagai cryptographic cipher.
Suatu proyek komputasi terdistribusi juga sering melibatkan kompetisi dengan sistem terdistribusi lain. Kompetisi ini dapat bertujuan prestige, atau bermaksud membujuk pengguna untuk mendonasikan power pemrosesan ke proyek tertentu. Sebagai contoh, stat races adalah ukuran kerja suatu proyek komputasi terdistribusi, berapa kemampuan komputasi selama sehari atau seminggu. Ini telah menjadi begitu penting dalam praktek, hampir semua proyek komputasi terdistribusi menawarkan analisis statistik online dari kinerja mereka, diupdate setidaknya harian jika tidak real-time.


Sumber :
  1. Sumber I
  2. Sumber II
  3. Sumber III
  4. Sumber IV


Komputasi Moderen





komputasi itu sendiri bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel.

yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
  • akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
  • kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing).
Saat ini penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah sudah merasuk ke segala bidang. Hal ini karena komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Seiring dengan hal tersebut, semakin dituntut proses komputasi yang semakin cepat. Untuk meningkatkan kecepatan proses komputasi, dapat ditempuh dua cara : peningkatan kecepatan perangkat keras dan peningkatan kecepatan perangkat lunak.

Komponen utama perangkat keras komputer adalah processor. Saat ini, peningkatan kecepatan processor benar-benar luar biasa. Processor Pentium 4 yang dikeluarkan Intel kecepatannya sudah mencapai 1.8 GHz. Meskipun kecepatan processor dapat ditingkatkan terus, namun karena keterbatasan materi.
  • problem volume besar : down sizing, parallel
  • modelling : NN, GA. Sebuah model komputasi adalah model matematika dalam ilmu komputer luas yang memerlukan sumber daya komputasi untuk mempelajari perilaku sebuah sistem yang kompleks dengan simulasi komputer. Sistem yang diteliti seringkali merupakan kompleks sistem nonlinier yang sederhana, intuitif solusi analitis tidak tersedia. Alih-alih menurunkan analisis matematis solusi untuk masalah ini, eksperimen dengan model ini dilakukan dengan mengubah parameter sistem dalam komputer, dan mempelajari perbedaan hasil eksperimen. Teori pengoperasian model dapat diturunkan / dideduksi dari percobaan komputasi ini.
Contoh model komputasi umum prakiraan cuaca model, bumi simulator model, flight simulator model, molekul protein lipat model, dan jaringan saraf model.

Berbagai Macam Model Komputasi :

  • mesin Mealy : otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa. Nama Mealy diambil dari "G. H. Mealy" seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan "A Method for Synthesizing Sequential Circuits" pada tahun 1955.

  • mesin Moore : otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi. Nama Moore diambil dari "Edward F. Moore" seorang ilmuwan komputer dan pe rintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan "Gedanken-experiments on Sequential Machines".



  • Petri net : salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah. Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.



  • kompleksitas : menggunakan teori big O. Kompleksitas komputasi adalah cabang dari teori komputasi dalam ilmu komputer yang berfokus pada mengklasifikasikan masalah komputasi sesuai dengan kesulitan inheren mereka. Dalam konteks ini, sebuah masalah komputasi dipahami sebagai tugas yang pada prinsipnya setuju untuk menjadi dipecahkan oleh komputer. Informal, sebuah masalah komputasi terdiri dari contoh-contoh masalah dan solusi untuk masalah ini contoh. Sebagai contoh, primality pengujian adalah masalah menentukan apakah nomor yang diberikan perdana atau tidak. Contoh-contoh masalah ini adalah bilangan asli, dan solusi untuk sebuah contoh adalah ya atau tidak didasarkan pada apakah nomor perdana atau tidak. Masalah ini dianggap sebagai secara inheren sulit jika memecahkan masalah yang memerlukan sejumlah besar sumber daya, tergantung pada algoritma yang digunakan untuk memecahkan itu. Teori ini formalizes intuisi, dengan memperkenalkan matematika model komputasi untuk mempelajari masalah ini dan kuantitatif jumlah sumber daya yang dibutuhkan untuk memecahkan mereka, seperti waktu dan penyimpanan. Ukuran kompleksitas lain juga digunakan, seperti jumlah komunikasi (digunakan dalam kompleksitas komunikasi), jumlah gerbang dalam rangkaian (digunakan dalam rangkaian kompleksitas) dan jumlah prosesor (digunakan dalam komputasi paralel). Secara khusus, teori kompleksitas komputasi menentukan batas-batas praktis tentang apa yang komputer bisa dan tidak bisa lakukan.
Bidang-bidang terkait erat dalam ilmu komputer teoritis analisis algoritma dan teori computability. Perbedaan utama antara teori kompleksitas komputasi dan analisis algoritma adalah bahwa yang terakhir ditujukan untuk menganalisis jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh algoritma tertentu untuk memecahkan masalah, sedangkan yang pertama mengajukan pertanyaan yang lebih umum tentang semua kemungkinan algoritma yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama. Lebih tepatnya, hal ini mencoba untuk mengklasifikasikan masalah yang dapat atau tidak dapat diselesaikan dengan tepat sumber daya terbatas. Pada gilirannya, memaksakan pembatasan pada sumber daya yang tersedia adalah apa yang membedakan kompleksitas komputasi dari computability teori: teori yang terakhir bertanya apa jenis masalah dapat diselesaikan pada prinsipnya algorithmically.

Contoh Masalah :
Sebuah masalah komputasi dapat dilihat sebagai sebuah koleksi yang tak terbatas kasus bersama-sama dengan solusi untuk setiap contoh. Input string untuk sebuah masalah komputasi disebut sebagai contoh masalah, dan tidak boleh bingung dengan masalah itu sendiri. Dalam teori kompleksitas komputasi, masalah mengacu pada pertanyaan abstrak yang harus dipecahkan. Sebaliknya, sebuah contoh dari masalah ini adalah ucapan yang agak konkret, yang dapat digunakan sebagai masukan untuk masalah keputusan. Sebagai contoh, perhatikan masalah primality pengujian. contoh adalah nomor dan solusinya adalah "ya" jika nomor perdana dan "tidak" sebaliknya. Bergantian, yang contoh adalah input tertentu untuk masalah, dan solusinya adalah output sesuai dengan input yang diberikan.

Untuk lebih menyoroti perbedaan antara masalah dan sebuah contoh, pertimbangkan contoh berikut versi keputusan dari pedagang keliling masalah: Apakah ada rute dengan panjang maksimal 2000 kilometer melewati semua di Jerman 15 kota terbesar? Jawaban untuk masalah khusus ini misalnya tidak banyak digunakan untuk menyelesaikan contoh-contoh lain dari masalah, seperti meminta untuk pulang-pergi melalui semua pemandangan di Milan yang jumlah paling banyak panjangnya 10km.
jadi, komputasi modern adalah suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.


Sejarah Komputasi Modern

Kata “komputer” pertama kali di perdengarkan kepada public pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah yaitu perhitungan otomatis dengan terdapatnya program/algorima tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat menyatukan kedua metode tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Seperti dibahas pada pengertian diatas, beberapa ribu tahun yang lalu penyelesaian masalah perhitungan dan komputasi dilakukan secara manual yaitu menggunakan pena dan kertas, kapur dan batu tulis. intinya dengan menggunakan kemampuan kita sendiri sebagai penghitungnya. dan tidak dipungkiri akan adanya kesalahan perhitungan. tetapi dengan pemikiran seorang ilmuwan yang benama John Von Neumann, yang menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).


John Von Neuman


John Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Angeles pada perang dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-Jenis Komputasi Modern
Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
  1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
  2. Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
  3. Grid Computing, Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.

Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.
Cloud Computing atau Komputasi Awan

Cloud computing

perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.

Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.

Sumber :
  1. Sumber I
  2. Sumber II
  3. Sumber III
  4. Sumber IV
  5. Sumber V
  6. Sumber VI



Kamis, 27 Januari 2011

Bisnis Dalam Bidang IT

Bagi dunia bisnis, jejaring telekomunikasi awalnya digunakan seperti halnya jejaring listrik, distribusi air, dan jejaring utilitas lain. Ini merupakan sumber yang penting, tetapi dulu perusahaan memiliki pengaruh yang kecil. Perusahaan-perusahaan memiliki pilihan yang terbatas atas layanan yang diperoleh dari penyediaan layanan yang dikelola secara monopoli. Hari ini, para pengguna korporat meletakkan bersama keseluruhan jejaring di bawah kontrol mereka, memotong-pintas jejaring publik sebagian atau seenuhnya. Deregulation dan teknologi digital baru telah mengizinkan perusahaan untuk secara sadar merancang dan mengoperasikan jejaring telekomunikasi internal dan privat untuk meningkatkan posisi kompetitif mereka. Apa yang dulunya merupakan biaya untuk menjalankan bisnis, sekarang menjadi sumber keuntungan kompetitif.
Pada layanan TI digunakan oleh semua sektor ekonomik, mulai dari pertambangan dan pertanian sampai layanan finansial, manufaktur dan kepariwisataan. Jejaring privat ini hadir di semua industri global, di mana perusahaan multinasional menjadi perusahaan jejaring. Para pengguna bisnis berskala besar memiliki kebutuhan akan sistem yang cost-effective, leluasa, aman, automated, terpadu dan terandalkan. Jika para penyedia layanan lokal tidak dapat memenuhi kebutuhan ini, dengan biaya yang masuk akal, perusahaan-perusahaan besar memiliki pilihan untuk mengembangkan sendiri jejaring privat.
Pada tiap-tiap perusahaan multinasional telah dapat mengkoordinasikan produksi dan marketing dengan sistem komunikasi berbasis satelit dengan kapabilitas video-conferencing, untuk tujuan mengkoordinasikan pengembangan produk dan disain manufaktur.
Perusahaan-perusahaan kecil lebih terbatas kemampuannya untuk mengembangkan jejaring TI sendiri ataupun untuk menyewa, karena besarnya biaya. Ini menjadi pilihan yang ekonomik hanya jika organisasi tersebut cukup besar untuk menimbulkan cukup trafik untuk menghasilkan penghematan. Oleh karena ini, perusahaan-perusahaan global merupakan pihak-pihak yang pertama yang mengadopsi TI baru. Sektor-sektor yang sangat bergantung pada TI mencakup, antara lain perusahaan-perusahaan layanan finansial.
Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada. Departemen TI pada sebuah perusahaan mulai dibangun dan secara konstan diminta untuk mengembangkan suatu layanan, mengembangkan suatu sistem, dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi.

Manfaat Teknologi Informasi dalam Dunia Kerja

Keuntungan :

  1. Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
  2. Semakin maraknya penggunaan Teknologi Informasi akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  3. Bisnis yang berbasis Teknologi Informasi atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
  4. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.

Kerugian :
  1. Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
  2. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.

Selain keuntungan-keuntungan yang telah dipaparkan diatas, sebenarnya masih banyak sekali manfaat dari Teknologi Informasi dan Komunikasi. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, dll.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.


Dalam dunia bisnis

Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Sedangkan dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

Teknologi informasi merupakan suatu proses perkembangan teknik, metode dan media komunikasi untuk bertukar informasi antar manusia. Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia. Hal ini membantu guru dan pengajar lainnya agar tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi tersebut dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga. Selain itu melalui teknologi ini informasi dapat lebih cepat terdokumentasikan dan mempunyai jangkauan sebar yang lebih luas dibandingkan dengan media gambar. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang sedang banyak digunakan saat ini adalah internet.

Teknologi informasi diyakini memberikan manfaat bagi pemakaian dalam hal ini perusahaan dan meluas ke segala aspek aktivitas termasuka ktivitas yang berhubungan dengan manajerial seperti proses perencanaan, pengendalian informasi dan bahkan memasukkan teknologi ke dalam isu-isu yang berhubungan dengan manajemen. Manfaat teknologi informasi ini dapat berupa manfaat kualitatif maupun manfaat kuantitatif. Manfaat kuantitatif terdiri dari pengurangan biaya operasi dan perbaikan produk dan jasa yang ditawarkan. Sedangkan manfaat kualitatif berupa: analisis data lebih cepat, penyajian laporan manajemen lebih baik, beberapa pekerjaan dapat dilakukan individu yang sama, penghematan waktu, akses data tepat waktu, data yang disajikan lebih akurat, dan perbaikan dalam pengambilan keputusan.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi informasi bnyak memberikan manfaat buat kita, khusususnya mahasiswa. Teknologi Informasi dapat membantu dalam pekerjaan / usaha yang diinginkan. Karena dewasa ini, kemampuan dalam penggunaan teknologi informasi sudah menjadi hal yang sangat vital sekali, apalagi sekarang ini perusahaan-perusahaan sangat membutuhkan sekali orang yang berkompeten di bidang teknologi informasi.


Bisnis Animasi 3D

Bisnis Film Animasi 3D sudah mulai marak di Indonesia sejak tahun 2000. Home Land adalah film animasi 3 dimensi nasional pertama yang diluncurkan ke publik. Semenjak itu, bisnis animasi 3D di Indonesia mulai berkembang. Studio-studio animasi mulai muncul dan saling bersaing untuk menghasilkan karya 3D yang indah. Dibalik berdirinya studio animasi terdapat suatu masalah yaitu harga software. Harga perangkat lunak untuk menciptakan animasi 3D ternyata relatif mahal. Sebagai gambaran, software pengolah 3D seperti maya, dipatok dengan harga $474 di situs ebay . Lalu bagaimanakah startup company yang memiliki keterbatasan modal dalam mengatasi masalah ini? Apakah mahalnya software ini juga pernah dialami oleh studio animasi berskala dunia?


Penjelasan awal adalah Blender yang menjadi solusi dalam mahalnya harga software pengolah animasi 3D.Blender merupakan software open source untuk pengolah animasi 3D. Software ini memiliki keunggulan seperti software-software pengolah 3D lainnya. Pembuktian dari keunggulan Blender sering dipertanyakan oleh banyak pihak. Film animasi 3D berjudul "Big Buck Bunny" yang rilis tanggal 30 Mei 2008 menjadi jawaban atas keunggulan software open source ini.



Film ini menayangkan tentang kelinci besar melawan tiga tupai. Durasi film 3D ini berjalan hampir 10 menit. Keindahan dan texture 3D yang halus menunjukkan kinerja yang maksimal dengan software Blender. Film ini memberikan bukti bahwa software blender dapat digunakan untuk produksi. Selain itu, Blender juga dilengkapi dengan dokumentasi yang lengkap, gratis serta dapat mudah dicari di internet.

Menuju pandangan bisnis. Pixar merupakan studio animasi terkenal yang dimiliki oleh Steve jobs. Banyak pengamat dan pebisnis studio animasi 3D yang berusaha menjadikan Pixar sebagai parameternya. Dibalik kesuksesan Pixar ternyata terdapat kisah yang menarik. Dalam artikel "How To Turn 10 Million Into 7 Billion: A Brief History Of Pixar" ditunjukkan bahwa LucasFilm mengalami masalah ekonomi dan terpaksa harus menjual aset-asetnya. Lucasfilm terpaksa menjual komputer dan software untuk menutupi biaya inking dan painting. Tentu yang menjadi pertanyaan adalah berapakah harga software yang dijual tersebut? Bisa jadi ratusan juta rupiah bahkan lebih!




ni tentu bisa menjadi pelajaran yang berharga. Bahwa, studio 3D professional harus mengeluarkan banyak biaya untuk membeli software. Kata 'harus' hanya berlaku pada saat era 80-90an. Mengapa? karena pada tahun-tahun tersebut, software open source pengolah animasi 3D masih belum ada. Lalu bagaimana dengan sekarang? Studio profesional dihadapkan pada dua pilihan, yaitu :

Pertama, membeli software proprietary yang mahal. Software pengolah animasi 3D seperti maya atau 3D max memiliki harga yang cukup mahal. Hal lainnya adalah software 3D tersebut hanya berjalan pada sistem proprietary seperti Windows. Sehingga bila dijumlahkan maka kebutuhannya adalah membeli software dan sistem operasinya.

Kedua, menggunakan software Blender. Software ini dapat berjalan pada Windows maupun Linux. Penawaran ini jarang didapatkan dibandingkan software proprietary. Selain lintas platform, bila Blender dijalankan pada OS Linux tentu akan semakin menghemat biaya.


sumber :

http://testat08.student.ipb.ac.id/2010/06/20/manfaat-teknologi-informasi-dalam-dunia-kerja/
http://yodi.web.id/content/pengaruh_software_blender_terhadap_bisnis_studio_animasi_3d_skala_nasional_dan_internasiona
l

Selasa, 25 Januari 2011

Pengaruh dan peranan TI terhadap perkembangan bisnis online di Indonesia

Pada awalnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Istilah teknologi informasi sendiri mulai populer di akhir tahun 70-an. Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat dipicu oleh kebutuhan informasi secara cepat, tepat, dan terkini. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sector kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.


Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutukan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Secara tanpa kita sadari, sebagian aktifitas yang dilakukan oleh manusia telah didukung oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi baik secara langsung maupun tidak langsung telah mengubah cara kita hidup, cara kita belajar, cara kita bekerja dan cara kita bermain. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam bidang bisnis, pendidikan, dan kesehatan dan pemerintahan.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Penerapan TIK pada bidang bisnis misalnya, TIK telah banyak digunakan untuk mendukung proses bisnis yang terjadi pada perusahaan, baik bidang ekonomi maupun perbankan. Dengan hadirnya aplikasi-aplikasi dan layanan e-bussiness, e-commerce, e-banking dan lain-lain. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku bisnis merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP).

Dalam dunia bisnis peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce (e-dagang) atau perdagangan elektronik. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Bidang Pendidikan
Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Bidang Pendidikan
Penerapan TIK dalam bidang kesehatan telah mengubah pola juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien, yaitu dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pemerintahan
Sedangkan penerapan TIK dalam pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan TIK dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. TIK juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah. Selain itu, TIK dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.

Dampak Positif Penggunaan Teknologi Informasi
Seiring dengan berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi, Para pelaku IT mulai gencar memanfaatkan kemajuan tersebut. Khususnya dalam bidang Teknologi Informasi, para pelaku IT dapat memperoleh kemudahan dalam setiap urusannya.
Teknologi Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Dampak Teknologi Informasi tersebut terbagi atas 2, yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Dilihat dari segi dampak positif, misalkan di bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konvensional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.

Dampak lainnya:

Media yang dapat menghemat biaya
Pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tip-ex, proses editing, dsb yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih efisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Makanya dahulu banyak kursus mengetik, sekarang sudah jarang kita temui kursus mengetik apalagi di kota-kota besar.

Internet sebagai media komunikasi
Merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web) / jaringan situs-situs web para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi dan bertukar informasi dengan cepat dan murah.

Pendidikan
Menjadi media pendidikan, karena adanya situs-situs yang berhubungan pendidikan. Sehingga mendorong seseorang untuk kembali belajar, dan menambah wawasan yang ada.

Media untuk mencari informasi atau data
Perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. Kemudahan memperoleh informasi melalui internet membuat para pelaku IT tahu apa saja yang terjadi. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.

Perdagangan
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Seperti, pengiriman barang melalui paket.

Agama
Adanya situs-situs rohani,dapat menambah iman serta pengetahuan manusia tentang agama.


Dampak Negatif Penggunaan Teknologi Informasi

Pernahkah kita sadari di lain sisi, kita mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi? Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya (masih mau main game berlama-lama lagi?). Atau seperti kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man. Di bidang kriminalitas, walaupun belum ada penelitian yang kongkret tapi dipercaya bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan computer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding).
Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa.



sumber :

http://frozenth.blogspot.com/2011/01/pengaruh-dan-peranan-ti-terhadap.html
http://pele-donk.blogspot.com/2011/01/pengaruh-dan-peranan-ti-terhdap.html
http://pinker-galz.blogspot.com/2010/10/peranan-teknologi-informasi-pada.html

http://kbudiz.wordpress.com/2009/10/24/peranan-tik-dalam-bidang-bisnis-pendidikan-kesehatan-dan-pemerintahan/
http://www.tugaskomputersaya.web.id/?p=3

Dampak Euphoria Piala AFF Terhadap Perekonomian Indonesia Dalam Bidang Informatika



Kejuaraan piala AFF sudah lewat namun animo masyarakat untuk melihat sepakbola indonesia berjaya tetap berkobar. Menjadi runner up pada ajang piala AFF mungkin merupakan awal yang baik bagi persepakbolaan indonesia. Tidak bisa dipungkiri bahwa dengan adanya ajang tersebut masyarakat indonesia makin mencintai timnas indonesia. Dari kejuaraan AFF tersebut memiliki dampak diluar lapangan sepakbola seperti dampak perekonomian indonesia. Dengan adanya ajang tersebut banyak orang berbondong-bondong untuk membeli pernak-pernik yang berkaitan dengan timnas. Kejadian ini menaikkan omset para pedagang-pedagang kaos maupun penjual makanan yang berjualan di sekitar GBK. Dalam bidang Informatika dampak perekonomian indonesia terlihat dengan penjualan-penjualan secara online seperti penjualan tiket. Mungkin dulu masih beberapa orang yang belum mempercayai dengan transaksi online apalagi pemesanan tiket sepakbola. Dengan adanya ajang ini terciptalah iklim perdagangan baru yaitu secara online. Perdagangan secara online merupakan bukan hal yang baru tapi penerapan bagi kalangan yang belum pernah atau pun mungkin ragu-ragu menjadi mengerti dan paham akan pembelanjaan online.





Dari kejuaraan AFF tersebut memiliki dampak diluar lapangan sepakbola seperti dampak perekonomian indonesia.

  1. Dengan adanya ajang tersebut banyak orang berbondong-bondong untuk membeli pernak-pernik yang berkaitan dengan timnas. Kejadian ini menaikkan omset para pedagang-pedagang kaos maupun penjual makanan yang berjualan di sekitar GBK.
  2. Dalam bidang Informatika dampak perekonomian indonesia terlihat dengan penjualan-penjualan secara online seperti penjualan tiket.
  3. Banyak masyarakat dari luar kota yang menginap di hotel Sultan Jakarta. Kejadian ini menaikkan omset Hotel Sultan Jakarta. Tarif per malam yang paling murah saja 750 ribu dan yang paling mahal 15 juta.
  4. Masyarakat yang berada diluar negeri yang ingin mendukung negaranya secara langsung di GBK. Berarti banyak WNA dan WNI yang berada diluar negeri yang membeli tiket pesawat, baik membeli sacara langsung di bandara atau lewat online.



Sumber :

http://dh1m45.blogspot.com/2011/01/dampak-euforia-piala-aff-terhadap.html
http://anitaapriliani.blogspot.com/2011/01/dampak-euphoria-piala-aff-terhadap.html




Manfaat E-commerce bagi pengguna bisnis online

Sebuah situs eCommerce pada dasarnya memberi Anda kemampuan untuk memiliki toko jam terbatas, memberikan pelanggan Anda 24 jam sehari, 7 hari seminggu akses ke toko dan membeli item dari Anda. Belanja online adalah proses dimana konsumen langsung membeli barang atau jasa dari penjual secara real-time, tanpa perantara layanan, melalui Internet . Jika layanan perantara hadir proses disebut electronic commerce . Sebuah toko online, e-shop, e-toko, toko internet, webshop, webstore , toko online, atau toko virtual membangkitkan analogi fisik membeli produk atau jasa pada bata-dan-mortir pengecer atau di pusat perbelanjaan . Proses ini disebut Business-to-Consumer (B2C) belanja online. Ketika bisnis membeli dari bisnis lain yang disebut Business-to-Business (B2B) belanja online. Baik B2C dan belanja online B2B adalah bentuk-bentuk e-commerce.


Definisi E-Commerce

  1. Menurut Wikipedia, Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
  2. Pada website whatis.com terdapat pengertiane-commerce yaitu berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya World wide web.
  3. Menurut Robert E. Johnson, III (http://www.cimcor.com), e-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasiyang paling utama.
  4. Pada website ECARM (The Society For Electronic Commerce And Rights Management) dijelaskan bahwa e-commerce secara umum menunjukkan seluruh bentuk transaksi yang berhubungan dengan aktifitas-aktifitas perdagangan, termasuk organisasi dan perorangan yang berdasarkan pada pemrosesan dan transmisi data digital termasuk teks, suara, dan gambar-gambar visual (OECD, 1997).
  5. Pada website Planet web E-commerce Solutions, e-commerce memiliki arti bahwa sebuah website dapat menjadi sebuah modal bagi perusahaan, dimana website tersebut dapat menghasilkan uang dan dapat menggambarkan perusahaan anda diinternet pada saat yang bersamaan.
  6. Pada website E-commerce Net, secara sederhana dijelaskan bahwa e-commerce adalah menjual barang dagangan dan / atau jasa melalui internet. Seluruh pelaku yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, kebijakan-kebijakan pengembalian barang dan uang, periklanan, dll.
  7. Menurut Gary Coulter dan John Buddemeir (E-commerce Outline): e-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya dikerjakan melalui internet. Beberapa perusahaan memilih untuk menggunakan kegiatan bisnis ini sebagai tambahan metode bisnis tradisional, sementara yang lainnya menggunakan internet secara eksklusif untuk mendapatkan para pelanggan yang berpotensi.
  8. Menurut Donna Perry, pengertian e-commerce sangat sederhana yaitu kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, fax, telefon, dsb. Menurutnya untuk menjual produk dan/atau jasa di internet,
sebuah perusahaan membutuhkan:

  • Komputer : Bukan hanya beberapa komputer, tetapi dibutuhkan sebuah server dengan kapasitas besar dan kecepatan tinggi yang memungkinkan Secure Socket Layer (SSL) mempunyai enkripsi yang aman. Server ini harus benar-benar stabil.
  • Merchant account : Yang diperoleh melaui sebuah bank atau institusi keuangan dan mengizinkan perusahaan menerima kartu kredit sebagai bentuk pembayarannya. Rekening ini sebaiknya menggunakan sebuah institusi yang mengetahui tentang perdagangan di internet dan yang menawarkan pemrosesan transaksi online secara real-time.
  • Website : Sebuah website e-commerce.

Sejarah E-Commerce

Electronic Commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI) dan Electronic Funds Transfer (EFT) pertama kali diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an. Pertumbuhan penggunaan kartu kredit, Automated Teller Machines dan perbankan via telepon ditahun 1980-an juga merupakan bentuk-bentuk Electronic Commerce.
Dimasa lalu, dunia bisnis bisa melakukan aktivitas antara satu dan lainnya melalui jaringan khusus tapi pertumbuhan drastic dari internet telah merubah paradigm tersebut dan akhirnya menjadikannya lebih luas. Electronic Commerce tradisional saat ini bisa dilakukan oleh pendatang baru dengan skala international.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

manfaat e-commerce bagi pengguna bisnis online adalah:

Perusahaan-perusahaan
Dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, perusahaan-perusahaan akan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Jadi, dengan memperluas bisnis mereka dapat memperoleh keuntungan. Kemudian, dengan menggunakan e-commerce dapat mengumpulkan informasi tentang para pelanggan agar perusahaan tersebut dapat mengetahui kebiasaan pelanggan dalam membeli suatu produk. Sehingga perusahaan dapat membuat target periklanannya yang lebih baik.
E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Konsumen
Bagi para konsumen pengguna bisnis online lewat e-commerce adalah melakukan bisnis secara online dengan mudah. Pembeli dengan mudahnya mendapatkan semua barang yang diinginkan hanya dengan menggunakan komputer pribadi tanpa harus mengantri di toko dan meninggalkan rumahnya.
Selain itu, keuntungan bagi konsumen adalah pengurangan biaya. Contoh : Perusahaan yang menjual saham secara online, hanya membebankan biaya sekitar $ 10 per perdagangan, yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan membeli saham tersebut melalui perantara saham tradisional.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut:
• Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
• Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
• Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Keuntungan E-Commerce

Keuntungan e-commerce bagi bisnis :

- Pasar internasional
Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.

- Penghematan biaya operasional
Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.
Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.

- Kustomisasi masal
E-commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.

- Berkurangnya kendala inovasi
Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.

- Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.

- Digitalisasi proses dan produk
Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.

- Batasan waktu kerja dapat diatasi
Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.

Keuntungan e-commerce bagi konsumen:

- Akses penuh 24 jam / 7 hari
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai transaksi lain dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang tahun di sebagian besar lokasi. Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh informasi lainnya.

- Lebih banyak pilihan
Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki pilihan produk yang lebih banyak.

- Perbandingan harga
Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga dari sejumlah provider.

- Proses pengantaran produk yang inovatif
Dengan e-commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah. Misalnya dalam kasus produk elektronik misalnya software atau berkas audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup dengan mengunduhnya melalui internet.


Keuntungan e-commerce bagi masyarakat :


  • Praktek kerja yang lebih fleksibel : E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.
  • Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain : Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.
  • Kemudahan akses fasilitas publik : Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut:
  • Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
  • Bagi Pengelola bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
  • Bagi Manajemen: peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.



Sumber :

http://www.ecommerceoptimization.com/ecommerce-introduction/
http://anitaapriliani.blogspot.com/2011/01/manfaat-e-commerce-bagi-pengguna-bisnis.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Online_shopping
http://nasari.files.wordpress.com/2010/05/e-commerce.pptx
http://deris.unsri.ac.id/materi/deris/ecommerce_deris.pdf
http://incscheisse.blogspot.com/2009/11/kelebihan-e-commerce.html


Silahkan mengambil, menyadur, memperbaiki baik sebagian atau keseluruhan tanpa ijin terlebih dahulu. Tidak diharuskan mencantumkan sumber, kecuali untuk tulisan yang sudah mencantumkan sumber lain.